androidアプリ開発 OpenGL スペキュラ [Android OpenGL]
Materialfvでオブジェクトに陰影のある色を付けることができた。しかし、まだ何かもの足りない。それは、「ハイライト」が出ないから。
スペキュラー
ハイライトっていうのは、光源からの光がオブジェクトで反射して見える白い部分のこと。テカテカな感じを表現するときに描かれる白い部分がハイライト。
ハイライトを出すには、スペキュラーを設定すればよい。スペキュラーも色属性のひとつなので、glMaterialfvで設定する。スペキュラーで設定した色が、ハイライトの色になる。
スペキュラーを設定したときは、一緒にSHININESSも設定した方がいい。どうでもいいが、この単語は読みにくい「シャイニネス」でいいのかなぁ... shineはシャインだからあっていると思うが。
シャイニネスの値は、0~128の間で決める。値が大きいほどハイライトの出る範囲が狭くなる。指定する値はひとつでかまわない。
では、実際にやってみよう。ここでもやはり赤と青の三角形に登場してもらうが、両方とも同じ表面を表示するように変更する。
スペキュラーの色はどちらも白、シャイニネスの値を青三角形が、20。赤三角形を100とした。
スペキュラーは、glMaterialfvを使って、RGBAの値を設定する。パラメータ名は「GL_SPECULAR」。サンプルでは、フィールドwhiteの値を設定している。
シャイニネスの値は、ひとつだけ指定すればよいので、glMaterialfを使う。パラメータ名は「GL_SHININESS」。要素数が1の配列をglMaterialfvで設定してもかまわない。
ちょっとわかりにくいかも知れないが、こちら向きになったときにスペキュラーに指定した「白」で表示される。青の三角形の方がハイライトが出ている時間が長い。赤の方は、一瞬しか白くならない。
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スペキュラー
ハイライトっていうのは、光源からの光がオブジェクトで反射して見える白い部分のこと。テカテカな感じを表現するときに描かれる白い部分がハイライト。
ハイライトを出すには、スペキュラーを設定すればよい。スペキュラーも色属性のひとつなので、glMaterialfvで設定する。スペキュラーで設定した色が、ハイライトの色になる。
スペキュラーを設定したときは、一緒にSHININESSも設定した方がいい。どうでもいいが、この単語は読みにくい「シャイニネス」でいいのかなぁ... shineはシャインだからあっていると思うが。
シャイニネスの値は、0~128の間で決める。値が大きいほどハイライトの出る範囲が狭くなる。指定する値はひとつでかまわない。
では、実際にやってみよう。ここでもやはり赤と青の三角形に登場してもらうが、両方とも同じ表面を表示するように変更する。
スペキュラーの色はどちらも白、シャイニネスの値を青三角形が、20。赤三角形を100とした。
// レンダラークラス class OpenGLRenderer implements Renderer { float lightpos[] = {0.0f, 0.0f, 4.0f, 0.0f}; float red[] = {1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f}; float green[] = {0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f}; float blue[] = {0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f}; float white[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}; @Override public void onDrawFrame(GL10 gl) { gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT); // ライティングをON gl.glEnable(GL10.GL_LIGHTING); // 光源を有効にして位置を設定 gl.glEnable(GL10.GL_LIGHT0); gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT0, GL10.GL_POSITION, lightpos, 0); gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW); gl.glLoadIdentity(); gl.glPushMatrix(); // マトリックス記憶 gl.glTranslatef(1f, 0, -3f); gl.glRotatef(angle, 0, 1, 0); gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE); gl.glCullFace(GL10.GL_BACK); gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_AMBIENT, blue, 0); gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_DIFFUSE, red, 0); gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_SPECULAR, white, 0); gl.glMaterialf(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_SHININESS, 100f); model.draw(gl); gl.glPopMatrix(); // マトリックスを戻す // ふたつめの描画 gl.glPushMatrix(); // マトリックス記憶 gl.glTranslatef(-1f, 0, -3f); gl.glRotatef(angle, 0, 1, 0); gl.glCullFace(GL10.GL_BACK); gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_AMBIENT, red, 0); gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_DIFFUSE, blue, 0); gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_SPECULAR, white, 0); gl.glMaterialf(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_SHININESS, 20f); model.draw(gl); gl.glPopMatrix(); // マトリックスを戻す angle += 0.5; // 回転角度は最後に計算 }
スペキュラーは、glMaterialfvを使って、RGBAの値を設定する。パラメータ名は「GL_SPECULAR」。サンプルでは、フィールドwhiteの値を設定している。
シャイニネスの値は、ひとつだけ指定すればよいので、glMaterialfを使う。パラメータ名は「GL_SHININESS」。要素数が1の配列をglMaterialfvで設定してもかまわない。
ちょっとわかりにくいかも知れないが、こちら向きになったときにスペキュラーに指定した「白」で表示される。青の三角形の方がハイライトが出ている時間が長い。赤の方は、一瞬しか白くならない。
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2012-04-10 11:41
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